Ei hakutuloksia.

Teksti Veera Mangström Kuvat Atlus

Pelianalyysi: Japanilaisen Shin Megami Tensein uusimmassa versiossa pelaaja päättää, mihin suuntaan maailma muuttuu, mutta suurin kysymys on, mikä on lopulta oikein

Roolipelisarjan Shin Megami Tensein uusin, viides osa julkaistaan nyt marraskuussa. Sarja edustaa JRPG-genreä, jonka kulta-aika on takana. Vaikka peliä on kehitetty, pystyykö se saavuttamaan pelaajien suosion?

MELKEIN VIISI VUOTTA. Näin kauan fanit ovat joutuneet odottamaan.

Tammikuussa 2017 japanilainen pelikehittäjä Atlus julkaisi trailerin tulevasta pelistään. Myöhemmin selvisi, että kyse on roolipeli Shin Megami Tensein viidennestä osasta.

Nyt syksyllä, marraskuun 11. päivänä 2021, peli ilmestyy viimein Nintendo Switch -konsolille Japanissa, ja 12.11. muualla maailmassa.

SMT-pelisarja ei ole kovin tunnettu, ainakaan länsimaissa. Nykyisin Segan omistaman Atluksen pienelle, rajatulle yleisölle suunnatun niche-pelisarjan osat ovat jääneet vaille suurten massojen huomiota. Syitä voi olla monia: japanilaiset roolipelit eli JRPG:t ei ole nykyään kotimaansa ulkopuolella kovin suosittuja. Genrelle tyypillistä on vuoropohjainen taistelu, hahmojen tasojen kehittyminen ja anime-estetiikka.

Lisäksi pelin markkinointia Japanin ulkopuolella on hankaloittanut eri maiden ikärajoitukset. Esimerkiksi sarjan kolmas osa oli teemoiltaan synkkä, seksuaalissävytteinen ja uskonnollinen. Tästä syystä se sai Yhdysvalloissa ikärajoituksen M, kielletty alle 17-vuotiailta.

 

KAIKESTA HUOLIMATTA SMT-pelisarja on saavuttanut länsimaissa kulttimaineen – eikä ihme. Sarja on nimittäin muista roolipeleistä eroava kokemus paitsi pelattavuuden myös tarinan kannalta.

Nyt marraskuussa ilmestyvän viidennen osan keskiössä on opiskelija, joka päätyy pelin alussa toiseen maailmaan nimeltään Da’at. Se on kuin loputon aavikko, jossa näkyy jäänteitä japanilaisesta sivilisaatiosta, mutta myös todellisuudesta poikkeavia asioita kuten ilmassa leijuvia kivitorneja. Da’at itsessään perustuu Kabbalaan eli juutalaisen mystiikan haaraan, jossa tulkitaan Tooraa.

Eri mytologiat ovatkin SMT-sarjalle tyypillisiä. Peleissä on esiintynyt jumalhahmoja kuten Thor ja Ganesha, mytologisia olentoja kuten Succubus ja Kerberos, ja jopa Raamatun neljä ratsumiestä.

 

SMT V Päähahmo ja sen demoneja
Päähahmo Nahobino ja hänen olentojaan. Vasemmasta oikealle olennot ovat kelttiläisestä mytologiasta tuttu Cú Chulainn sekä hindulaiset jumalhahmot Ganesha ja Saraswati.

 

Pelin alussa päähahmo joutuu demonin uhriksi. Hän selviää tilanteesta tarttumalla sinihiuksisen miehen käteen, ja muuttumalla sen seurauksena Nahobinoksi-hahmoksi.

Hahmolla on pitkät, tummansiniset hiukset ja kehonmyötäinen puku, jonka läpi virtaa sinistä energiaa. Hän voi muodostaa lasermiekan sormenpäistään ja kutsua hyökyaaltoja. Nahobino on niin voimakas, että eräs pelin enkelihahmoista sanoo tämän olemassaolon olevan jumalanpilkkaa.

Yksi syy, miksi SMT-sarja poikkeaa muista roolipeleistä, on synkkä tunnelma. Siinä missä monien roolipelien päähahmo on sankari, joka pelastaa maailman, on SMT:n asetelma toinen.

Maailma on jo tuhoutunut ja – riippuen sarjan osasta – entisen maailman asukkaat ovat miltei kaikki kuolleet tai elävät pelossa mystisten olentojen keskuudessa. Esimerkiksi kolmannessa osassa nihilistinen kulttijohtaja suututtaa tahallaan jumalhahmon, joka raivostuneena tuhoaa maailman. Tuhosta selvinneet uudelleenrakentavat ympäristöään omilla ehdoillaan, ja tässä maailmassa päähenkilö luovii.

Pelissä merkittävä rooli on valinnanvapaudella. Pelaaja päättää, mihin suuntaan maailma muuttuu ja miltä tulevaisuus näyttää. Tutustumalla pelin hahmoihin kuten demoniin ja jumaliin, pelaaja oppii niiden kulttuurista ja arvoista.

Niiden perusteella pelaaja päättää, mikä ryhmä toimii hänen mielestään oikein, ja voi liittoutua sen kanssa. Päähahmo siis kokoaa joukkonsa eri olennoista joko neuvottelemalla, lahjomalla, viettelemällä tai pelottelemalla heitä.

 

Pelaaja päättää, mihin suuntaan maailma muuttuu ja miltä tulevaisuus näyttää.

 

SMT-SARJA POIKKEAA monista muista peleistä myös tarinoidensa lopun kannalta. Loppuratkaisu perustuukin liittoihin, jotka pelaaja on pelin aikana tehnyt. Erityistä niissä on, ettei mikään ole toista ”parempi”. Tarinoissa tärkeämpää onkin, että pelaaja joutuu itse pohtimaan mitä hyvää onnistui tekemään – ja millä hinnalla.

Tarinan lisäksi SMT-sarjassa erityistä on pelattavuus. Vuoropohjainen taistelu on hieman samantyyppinen kuin monille tutuissa Pokémon-peleissä. Eri olennoilla on heikkoja tai vahvoja elementtejä – kuten tuli, jää ja valo. Pelaajan tehtävä onkin löytää eri vihollisten heikkoudet ja vastavuoroisesti välttää sitä, että viholliset löytävät pelaajan heikkoudet.

Poiketen Pokémonista, jos kummankaan puolen hahmot osuvat näihin heikkouksiin, pääsevät he hyökkäämään uudelleen. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä laajemmaksi eri taisteluiden, tekniikoiden ja olentojen kirjo käy. Toisin sanoen pelaajan on koko ajan kyettävä reagoimaan ja kehittymään.

Pelin maailma Da’at on karu ja täynnä brutaaleja olentoja. Ympäristön laajuus ja avoimuus kuitenkin kannustaa seikkailemaan ympäriinsä ja etsimään päähahmoa vahvistavia olentoja sekä uusia kykyjä ja tavaroita, jotka auttavat taistelutilanteissa. Viidennestä osasta julkaistujen trailerien perusteella päähahmo pystyy pelisarjan aiemmista osista poiketen hyppimään, liukumaan ja juoksemaan eri nopeuksilla.

 

JRPG-GENRE ei ole enää kovin suosittu. Kultakausi sijoittuu vuosiin 1997–2002. Buumin alussa ilmestynyt, japanilaisen Square Enixin kehittämä Final Fantasy VII näytti länsimaisille pelaajille, miltä laadukas JRPG-peli tuntuu ja näyttää. Pelin grafiikat, pelattavuus sekä tehokas markkinointi tekivät siitä jättimenestyksen. Sen myötä pelaajat halusivat lisää JRPG-pelejä, ja tuohon aikaan jopa huonolaatuiset genreen kuuluvat pelit saattoivat myydä satoja tuhansia kappaleita – ja parhaimmat puolestaan miljoonia.

 

Päähahmo Tokio Towerin äärellä. Da’at mukaan lukien, SMT -sarjan maailmoissa on paljon jäänteitä japanilaisesta sivilisaatiota.

 

SMT-PELIT eivät kuitenkaan koskaan päässeet tähän kelkkaan.

Sarjan ensimmäinen peli ilmestyi jo vuonna 1987, mutta ensimmäinen Japanin ulkopuolella julkaistu peli SMT III vasta vuonna 2004. Sitä ennen genren suosio oli kääntynyt laskuun. Merkittävin syy oli teknologian kehitys, joka mahdollisti yhä yksityiskohtaisempien maailmojen luomisen.

Vuonna 2001 ilmestyneen ammuskelupeli Halon aikoihin länsimaiset pelaajat kiinnostuivat nopeatempoisemmasta räiskinnästä verrattuna vuoropohjaiseen taisteluun.

JRPG-genreä ei auta sekään, että pelit ovat yleensä pitkiä. Riippuu toki pelistä ja pelaajasta, mutta tyypillisesti kesto voi olla kymmenistä tunneista sataan. Näin pitkät ja hidastempoiset pelit eivät välttämättä houkuttele sellaisia, joilla ei ole käyttää tuhottomasti aikaa pelaamiseen.

Kaikesta huolimatta voisi kuitenkin olettaa, että laadukkaille, vuoropohjaisille peleille on yhä olemassa markkinarako. Etenkin, jos peli onnistuu tarjoamaan pelaajalle jotain ainutlaatuista. Sellainen voi hyvinkin olla synkkä, monihaarainen tarina, jossa lasermiekkaa käyttävä puolijumala houkuttelee, kiristää ja trollaa demoneja.

SMT V on saanut kriitikoilta hyvin positiivisia arvosteluja, joten voisiko tämä olla SMT-sarjan iso läpimurto? Se nähdään 12.11.

  1. Pilkunviilaaja

    Väittämä, että peli eroaisi muista ropeista sen maailmanlopunjälkeisellä tematiikallaan tai yksiviivaisen ”hyvä-paha”-vastakkainasettelun korvaamisellaan valtakamppailuilla pelin fiktiivisessä maailmassa, on silmiinpistävän hämmentävä. Esimerkiksi valtavirran Fallout -pelisarjassa on jo pitkään esiintynyt edellä mainittuja piirteitä, puhumattakaan pelisarjaa innoittaneesta Wasteland -sarjasta tai lukuisista vähemmän tunnetuista peleistä. Varsinkin Fallout on (monien muidenkin syiden vuoksi) surullisenkuuluisa sarjan peleissä esiintyvän tragikoomisen ihmiskäsityksensä vuoksi.

    Artikkeli sinänsä on aika polveileva ja pintojenraapaisuihin tyytyvä. Tosin en välttämättä syyttäisi siitä itse kirjoittajaa vaan väittäisin, että se tapa millä peleistä kirjoitetaan on lastenkengissään ja hakee vielä vahvasti muotoaan, eritoten suomeksi kirjoittaessa. Pelidiskurssin kehittymisen kannalta on siis ihan hyvä, että pelejä käsitteleville artikkeleille on varattu verrattain paljon palstatilaa tässä Jylkkärin numerossa. Toivottavasti pelit artikkelien aiheena eivät katoa minnekään, varsinkaan tällaiset jotka osuvat kulttimaineisempien pelien reviirille.

    Ilmoita asiattomasta kommentista

  2. Veera

    Hei Pilkunviilaaja!

    Kiva että kommentoit! Nautin aina lukea mitä jutuista sanotaan.

    Syy sille että sanoin sarjaa erikoiseksi sen post-apocalyptic -teeman ja harmaamman moraali systeemin takia on koska JRPG -peleissä, se ei minun kokemukseni mukaan ole yleistä. Ei varsinkaan kun Megami Tensei -sarja alkoi vuonna 87. (tai 92 jos mietitään tarkalleen *Shin* Megami Tensei sarjaa.) JRPG pelit olivat yleensä siihen aikaan sankarillisia fantasia seikkailuja, jotka seurasivat Dragon Questia ja sen (japanilaista) suosiota.

    Tässä artikkelissa keskityttiin pääosin JRPG genreen koska jos toisin länsimäiset roolipelit keskusteluun, juttu menisi ihan liian monimutkaiseksi. Myös koska länsimaiset roolipelit ovat paljon vieraampia minulle.

    Ja kuten sanoitkin, voi olla mahdollista että pelijournalismi Suomessa on vielä kehittymässä. Jotta me saataisiin realistisen pituinen juttu mistä tietämätönkin voisi saada jotain irti, pintaraapaisut ovat pakollisia.

    Ensimmäisissä jutun versioissa kirjoitinkin hyvin yksityiskohtaisesti miksi rakastan SMT -sarjaa ja mitä odotin SMT V:stä trailereiden perusteella, mutta siitä piti editoida selvemmäksi ja lyhyemmäksi koska se olisi ollut liian pitkä ja muutenkin hajanainen.

    Ihana kuulla että halua pelijutuille on! Toivotaan että pääsen kirjoittamaan tammikuun lehteen lisää peleistä ennen kuin siviilipalvelukseni loppuu.

    Ilmoita asiattomasta kommentista

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.