Maailman terveysjärjestö WHO on lisännyt digipeliriippuvuuden ICD 11 -tautiluokitusjärjestelmään, joka tullaan ottamaan käyttöön myös Suomessa, näillä näkymin vuoden 2022 alussa.

Digipeliriippuvuuden diagnostisiin kriteereihin kuuluvat kyvyttömyys hallita pelaamista, pelaamisen asettaminen etusijalle muun toiminnan kustannuksella, ja pelaamisen jatkaminen tai lisääntyminen näistä haitallisista seurauksista huolimatta.

Tuoreen kyselytutkimuksen mukaan digipeliongelma koskettaa 15-74-vuotiaista suomalaisista arviolta 1,3 prosenttia. Riippuvaisia on siis vain pieni osa pelaajista, mutta lukumäärällisesti heitä on Suomessa yhtä paljon kuin kokkolalaisia.

Toistaiseksi digipeliriippuvuutta on tutkittu vähän, ja suuri osa tutkimuksesta on ollut heikkolaatuista. Jyväskylän yliopisto on mukana korjaamassa tilannetta, sillä käynnistymässä on kaksivuotinen, laaja tutkimus ongelmapelaamisen vaikutuksista työterveyteen ja hyvinvointiin.

”Meillä ei ole avointa, laajamittaista ja huolella validoitua tutkimusta siitä, miltä pelihäiriöisen elämä näyttää.”

Riippuvuuden käsite laajeni tutkimuksessa 1990-luvulla käsittämään päihderiippuvuuden lisäksi myös toiminnalliset riippuvuudet, kuten rahapeliriippuvuuden.

Toisin kuin päihderiippuvuus, toiminnallinen riippuvuus ei ole kemiallinen ja suoraan mitattavissa oleva ilmiö. Toiminnallisten riippuvuuksien sairaudeksi luokittelemisessa on ongelmana, miten vetää raja terveen käytöksen ja riippuvuuden välille.

Digipeliriippuvuus onkin tutkijoiden keskuudessa varsin kiistanalainen käsite, ja osa asiantuntijoista on sitä mieltä, että WHO:n päätös sen lisäämisestä mielenterveyden häiriöihin oli virhe.

Tutkimushankkeen vetäjä, dosentti Veli-Matti Karhulahti Jyväskylän yliopiston musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitokselta, kertoo, että tieteellisessä keskustelussa on kritisoitu muun muassa sitä, miksi juuri videopelaaminen on valittu luokitukseen kaikkien muiden potentiaalisesti addiktoivien toimintojen joukosta.

 

Tähän asti toiminnallisia riippuvuuksia on tutkittu pitkälti kyselylomakkeilla.

Yhdysvaltalaistutkija Kimberly Young kehitti 1990-luvulla internetaddiktion tunnistamiseen 8 kysymyksen sarjan. Riippuvuuden tunnusmerkit täyttyvät, mikäli viiteen kysymykseen kahdeksasta vastataan myöntävästi. Samaa kysymyspatteristoa on sovellettu muidenkin toiminnallisten riippuvuuksien tutkimiseen.

”Meillä ei ole avointa, laajamittaista ja huolella validoitua tutkimusta siitä, miltä pelihäiriöisen elämä näyttää. Millaisia ongelmat ovat, kauanko ne ovat jatkuneet, millaiset perhe- ja ystävyyssuhteet hänellä on. Näitä tietoja tarvitaan, että ymmärretään, mistä tässä ilmiössä on oikeasti kyse”, Karhulahti sanoo.

 

Yksi hankkeen keskeisistä tavoitteista onkin rakentaa parempi ymmärrys siitä, mitä ongelmapelaaminen tarkoittaa konkreettisesti.

Hankkeen päätteeksi tutkimustuloksista kootaan verkkoon työntekijöille ja -antajille tietopaketti ongelmapelaamisesta sekä pelaamiseen liittyvistä potentiaalisista hyödyistä ja haitoista.

Ongelmapelaaminen työelämässä -hankkeen reilun 266 000 euron rahoituksesta pääosa tulee Työsuojelurahastolta. Myös Jyväskylän yliopisto tukee hanketta.

Otto (nimi muutettu) on nelikymppinen, työssäkäyvä perheenisä, joka kertoo pelanneensa tietokoneella ”yli 30 vuotta”. Vuonna 2003 hän aloitti opinnot Jyväskylän yliopistossa.

Opinnot ovat edelleen kesken. Otto kertoo kärsineensä toistuvasta masennuksesta, ja takana on muutama pidempi työttömyysjakso.

Otto sanoo rakastavansa pelaamista ja pitää sitä jossain määrin kehittävänä harrastuksena, toisin kuin muita riippuvuuksia. Siitä huolimatta hän kuvailee oman pelaamisensa olevan ajoittain ”sairaalloista”.

”Tällöin esimerkiksi työpäivän aikana odotan vain päivän loppumista, jonka jälkeen pelaan keskeytyksettä, kunnes olen valvonut vähintään tunnin myöhempään kuin normaalisti. Tätä voi jatkua viikkoja. Jos olen viikonlopun yksin kotona, saatan pelata joka päivä aamusta iltaan.”

”On helpompaa pistää kuulokkeet päähän ja peli pyörimään, kuin kuunnella kun isäpuoli huutaa äidille keittiössä heittäen samalla lautasia seinään.”

Vaikka pelaamisen välittömät haitat eivät olekaan niin konkreettisia kuin monissa muissa riippuvuuksissa, liiallinen pelaaminen häiritsee Oton mukaan arkea viemällä aikaa palauttavilta toiminnoilta, kuten liikunnalta, unelta ja sosiaaliselta kanssakäymiseltä.

Otto kuvailee pelaamisen olevan keino paeta ahdistavia haasteita ja velvollisuuksia. Jos opinnoissa tai töissä menee huonosti, ”hyperfokusoituneella pelaamisella” on helppo paeta ongelmia.

”Jos esimerkiksi gradun loppuun tekeminen ahdistaa riittävästi, saatat tuhlata kaiken ajan pelaamiseen sen sijaan, että puskisit itsesi ahdistuksen läpi. Silloin pelaaminen on pakopaikka, joka hankaloittaa alkuperäisen ongelman ratkaisemista.”

 

Kertomus pakenemisesta toistuu pelaajien puheissa. Jylkkärin aloittamassa Reddit-keskustelussa nimimerkki PieniPoppamies kertoo paenneensa pelimaailmaan kouluikäisenä astetta synkempiä asioita: kiusaamista, perheväkivaltaa ja rakkaudettomuuden tunnetta.

”On helpompaa pistää kuulokkeet päähän ja peli pyörimään, kuin kuunnella kun isäpuoli huutaa äidille keittiössä heittäen samalla lautasia seinään.”

Reddit-käyttäjä OuCiiDii kirjoittaa liiallisen pelaamisen olevan korviketta jollekin, mitä elämästä puuttuu. Samalla tavalla tyhjiötä voi hänen mukaansa paikkailla myös ”jollakin pahemmalla, kuten päihteillä”.

”Siispä oikeat kysymykset ovatkin mielestäni: Mikä meidän kunkin elämässä on vikana? Miksi pakenemme todellisuutta, tai täytämme tyhjyyden tässä tapauksessa digimaailmalla? Yhteen riippuvuuden kohteeseen keskittyminen on mielestäni aika merkityksetöntä silloin, kun pitäisi pohtia juurisyitä.”

Jos opinnoissa tai töissä menee huonosti, ”hyperfokusoituneella pelaamisella” on helppo paeta ongelmia.

Kaikki pelaaminen ei suinkaan ole ongelmallista tai sairaalloista. Suurin osa pelaajista pystyy pitämään pelaamisen hallinnassa, eikä pelaamiseen käytetty aika välttämättä kerro riippuvuudesta.

Jyväskyläläinen järjestelmäasiantuntija Pauli Hokkanen, 30, pelaa arkisin 1-3 tuntia päivässä.

Unesta tinkiminen on tuttua monelle pelaajalle, eikä Hokkanen ole poikkeus. Työelämään siirtyminen on kuitenkin rajoittanut pelaamisen määrää. Jos seuraavana päivänä on töitä, Hokkanen pitää huolen siitä, että menee ajoissa nukkumaan.

”Jos en saa tarpeeksi unta, keskittymiskyky kärsii ja olen väsynyt ja ärtynyt. Siinä mielessä prioriteetit on kunnossa, eikä pelaaminen aiheuta haittaa.”

 

Hokkanen kokee peliharrastuksella olevan merkittäviä positiivisia vaikutuksia hänen hyvinvointiinsa. Pelit toimivat Hokkasella stressinpurkukeinona. Yksinpelit mahdollistavat ”omaan maailmaan uppoutumisen”, ja moninpelien kautta Hokkanen on puolestaan tutustunut uusiin ihmisiin.

”Pääsee kokemaan asioita, joita ei muuten voi kokea. Tutkimaan vaikkapa mustia aukkoja ja neutronitähtiä”, Hokkanen sanoo viitaten Elite Dangerous -avaruussimulaatiopeliin.

Hokkanen ei osaa nimetä syytä sille, miksi hänen suhtautumisensa peleihin on pysynyt terveenä.

”Ehkä en vaan vielä ole löytänyt peliä, joka koukuttaa liikaa”, hän naurahtaa ja jatkaa pysytelleensä erossa World of Warcraftista muun muassa juuri sen koukuttavuuden takia. World of Warcraft on vuonna 2004 julkaistu, legendaarisen koukuttava massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli eli MMORPG.

 

MMORPG-peleillä on maine kaikkein koukuttavimpana pelityyppinä. Tyypillisesti tällaisten pelien ansaintalogiikka perustuu kuukausimaksuun, joten ne on suunniteltu sitouttamaan pelaaja mahdollisimman pitkäksi aikaa.

Pelin asettamien tavoitteiden täyttäminen luo tunteen saavutuksista, moninpeli mahdollistaa yhteisöllisyyden kokemukset, ja vaihtelevilla todennäköisyyksillä vihollisilta putoavat aarteet tarjoilevat jännitystä, joka kutkuttaa aivojen palkitsemisjärjestelmää samaan tapaan kuin rahapelit.

Myös erilaiset mobiilipelit suunnitellaan usein lähtökohtaisesti koukuttamaan pelaajia. Monen mobiilipelin kohdalla ansaintalogiikka toimii siten, että pelaamisen aloittaminen on ilmaista (free-to-play), mutta rahalla voi ostaa lisäsisältöä, kilpailuetua tai pelissä etenemistä.

Näitä ostoja kutsutaan mikrotransaktioiksi. Hyvin pieni osuus pelaajista tuottaa suurimman osan voitoista. Näitä pelaajia kutsutaan valaiksi. Ilmiö on tuttu rahapelimaailmasta.

 

Mikä sitten on pelinkehittäjän eettinen vastuu? Veli-Matti Karhulahden mukaan selvää rajaa on hankala määritellä. Moni julkisesti valaaksi tunnustautunut on Karhulahden mukaan ”hyperrikas”, jolla on varaa laittaa rahaa palamaan, ja kyse on ainoastaan ”hauskasta ajanvietteestä”.

”Joissain tapauksissa taas ei ole ollut kauheasti rahaa, mutta peli on ollut niin tärkeä, että siihen on haluttu upottaa rahaa. On ollut pitkään esillä suunnittelueettisenä kysymyksenä, pitäisikö ostoihin vetää yläraja, jonka jälkeen peli lukittuu.”

 

Ajankäyttökään ei yksiselitteisesti kerro, milloin pelaaminen muuttuu ongelmaksi. Esimerkiksi e-urheilija saattaa pelata päivässä kymmenenkin tuntia, ja pelaaminen voi silti olla tervettä.

Ratkaisevaa eroa terveen ja sairaan pelaamisen välillä on Karhulahden mukaan hankala selittää ilman kunnollista, pitkää tutkimusta. Taustalla saattaa olla geneettisiä tai kulttuurisia tekijöitä.

”Kokemuksessakin saattaa olla fenomenologisesti jotain erilaista. Toisille pelaaminen on energisoivaa, toisille lamaannuttavaa.”

”On ollut pitkään esillä suunnittelueettisenä kysymyksenä, pitäisikö ostoihin vetää yläraja, jonka jälkeen peli lukittuu.”

Digitaalisen pelaamisen hallintaan tukea tarjoavan Restart-hankkeen päällikkö Sanni Nuutinen kertoo, että pelaaminen koetaan usein ongelmalliseksi siinä kohtaa, kun siitä on koitunut negatiivisia seurauksia, mutta niistä huolimatta pelaamisen hallinta on vaikeaa.

Restart on maksuton, kahdeksan viikon mittainen ohjattu verkkokurssi. Kurssiin sisältyy tehtäviä sekä viikoittaisia keskusteluita valmentajan kanssa. Ohjelma tarjoaa työkaluja oman pelaamisen pohtimiseen ja pelitapojen muuttamiseen.

Restart on osa pelihaittoihin keskittyvän palvelukokonaisuus Peluurin toimintaa.

”Restartissa peliongelmaa ei kehystetä addiktioksi, vaan ihmiselle itselleen annetaan vapaus määritellä oma ongelma tai muutoksen tarve, ja millasta muutosta hän haluaa”, Nuutinen kertoo.

 

Nuutisen mukaan stereotyyppinen mielikuva nuoresta, vanhempiensa luona asuvasta syrjäytyneestä ongelmapelaajasta on turhan yksipuolinen.

”Ongelma koskettaa monenlaisia ihmisiä. Tähän asti Restartin suurin hakijaryhmä on ollut noin 30-vuotiaat miehet. Monella heistä on perhettä, ja moni heistä on työelämässä.”

Nuutinen kertoo, että koronapandemian myötä lisääntynyt etätyö on hämärtänyt rajaa työn ja vapaa-ajan välillä. Pelit voivat häiritä keskittymistä työpäivän aikana, joten rästiin jääneitä töitä hoidetaan varsinaisen työajan ulkopuolella, usein iltamyöhään. Tämä johtaa yöunista tinkimiseen, mikä taas näkyy heikentyneenä työtehona seuraavana päivänä.

 

Nuutisen mielestä peliriippuvuuden sairausluokituksessa on sekä hyviä että huonoja puolia.

”Se antaa kannusteen vastata rakenteellisesti ihmisten arjessa esiintyvään ongelmaan. Usein ongelmalle tarvitaan virallinen määritelmä, että palveluita yleensäkään kehitetään tai tarjotaan”, Nuutinen toteaa.

Mediatutkimuksen puolelta on Nuutisen mukaan kantautunut aiheellista kritiikkiä siitä, että osatakseen luotettavasti arvioida tilannetta, ammattilaisten olisi tunnettava ”pelaamisen kulttuurista maailmaa ja kontekstia”.

”Tätä ei voi välttämättä kaikilta ammattilaisilta edellyttää. Pelaaminen on valtavan laaja kulttuurinen kenttä, johon sisältyy hirveä määrä erilaisia alakulttuureja. Kaikki siihen liittyvä on niin moninaista, muuttuvaa ja elävää, ettei koko kentän täydellinen hallitseminen ole edes mahdollista.”

 

Jos omat pelitavat mietityttävät, Nuutisen mukaan on hyvä pohtia, millaisia pitkän aikavälin vaikutuksia pelaamisella on omaan elämään ja läheisiin. Nuutinen kehottaa ottamaan myös muita ihmisiä mukaan pohdinnan avuksi.

”Ajatuksistaan voi puhua läheiselle ihmiselle tai soittaa vaikka Peluurin auttavaan puhelimeen ja jutella ammattilaisen kanssa. Se ei välttämättä tarkoita sen kummempaa sitoutumista pitkäaikaiseen työskentelyyn. Jos kokee, että omissa pelitavoissa on aihetta muutokseen, meihin voi olla yhteydessä”, Nuutinen rohkaisee.

Peluurin palvelut löytyvät osoitteesta peluuri.fi