Ei hakutuloksia.

Teksti Veera Mangström kuva Gearbox

Pienet peliyhtiöt ovat videopelien kulttuurisen muutoksen edelläkävijöitä – Viimeisimpiä trendejä ovat mielenterveyden häiriöitä ja riippuvuuksia käsittelevät tarinat

Viime vuosina peleissä on alettu käsitellä mielenterveyttä. Myös hahmogalleria on laajentunut. Itsenäiset pelistudiot ovat muutoksessa edellekävijöitä.

Kuten media ja taide, myös videopelit ovat muuttuneet ajan saatossa. Suurin syy on teknologian kehitys. Peleistä on tullut näyttävämpiä ja monimutkaisempia.

Mutta teknologia on vain yksi muutoksen ajuri. Kuten muut populaarikulttuurin tuotteet, myös pelit voivat heijastaa yhteiskunnallisia suuntauksia. Miten se näkyy?

Viime vuosina yksi trendi on ollut aiemmin poikkeuksellisina pidettyjen aiheiden näkyminen pelikertomuksissa. Tällaisia aiheita ovat esimerkiksi mielenterveyden häiriöt ja erilaiset riippuvuudet.

”Ne ovat jossain määrin yleistyneet, jopa valtavirtaistuneet”, sanoo pelitutkimukseen erikoistunut, Jyväskylän yliopiston nykykulttuurin tutkimuksen oppiaineen väitöskirjatutkija Tero Kerttula.

Esimerkki mielenterveyden häiriötä käsittelevästä pelistä on vuonna 2017 julkaistu toimintaseikkailupeli Hellblade: Senua’s Sacrifice. Sen keskiössä on Senua-niminen nuori nainen, joka etsii menehtyneen miehensä sielua paikassa nimeltä. Tapahtumat esitetään psykoosista kärsivän henkilön eli Senuan näkökulmasta. Vuonna 2014 julkaistun Actual Sunlightin teemana puolestaan oli masennus, ja samana vuonna ilmestyneen psykologisen kauhupeli Neverending Nightmaresin inspiraationa toimi pelin kehittäjän Matt Gilgenbachin pakko-oireinen häiriö.

Kerttulan mukaan poikkeuksellisten aiheiden kuvaston edelläkävijöitä ovat erityisesti itsenäiset, pienemmät pelistudiot. Ne kokeilevat suuria pelikehittäjiä innokkaammin uusia ideoita ja genrejä. Jos jostain tulee hitti, suuret seuraavat perässä. Esimerkiksi brittiläisen Ninja Theoryn Hellblade oli parinkymmenen ihmisen tekemä. Kun peli sai suosiota ja huomiota erityisensä aiheensa vuoksi, Microsoft osti pelintekijät kehittämään jatko-osaa.

Paitsi aiheet, myös hahmogalleria on laajentunut. Vielä 1980-luvulla esimerkiksi naiset olivat usein sivuhahmoja. Uraauurtavaa oli, kun vuonna 1996 ilmestynyt Tomb Raider toi markkinoille uudenlaisen protagonistin. Arkeologi Lara Croft oli pelastettavan hahmon sijaan aktiivinen toimija, joskin hahmoa kritisoitiin naisvartalon seksualisoinnista.

Vielä 2000-luvun alussa varsinkin suurempien peliyritysten hahmot olivat stereotyyppisiä, sanoo Kerttula, mutta muutosta on tapahtunut hiljalleen 2010-luvun alkupuolelta lähtien. Nykyään esimerkiksi sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä kuvaavat hahmot ovat saaneet sijaa videopeleissä. Vuonna 2019 julkaistu Gearbox Softwaren kehittämä ja 2K Gamesin julkaisemassa post-apokalyptisessa toimintapelissä Borderlands 3 seikkailee myös sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä edustavia hahmoja.

”Koska tavoitteemme on viihdyttää maailmaa”, sanoi pelin käsikirjoittaja Danny Homan Washington Postin haastattelussa 2019, ”meillä pitää olla hahmoja, jotka edustavat tätä maailmaa.”

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *