Ei hakutuloksia.

Teksti Teemu Rahikka Kuvat Owlchemy Labs, Sony Playstation ja Teemu Rahikka

VR-peleissä parasta ja pahinta on läsnäolo

Virtuaalitodellisuus tekee läpimurtoa pelimaailmaan.

Virtuaalitodellisuus tuli rytinällä kuluttajien ulottuville vuonna 2016, kun Oculus VR, HTC ja Sony toivat kukin markkinoille omat virtuaalitodellisuuslasinsa.

Alkuvuodesta julkaistut Oculus Rift ja HTC Vive -lasit on tarkoitettu pelattaviksi tietokoneella, kun taas lokakuussa julkaistut Sonyn VR-lasit tarvitsevat toimiakseen Playstation 4 -konsolin.

Lääketieteen opiskelija Juho Vanhanen tilasi Playstationin VR-lasit ennakkoon ja kertoo olleensa laitteistoon tyytyväinen. Etenkin ensimmäiset virtuaaliset kokemukset olivat ”todella siistejä”. Kun laseihin tottuu, ne eivät enää saa aikaan vau-efektiä.

Jos laite ei myy, pelinkehittäjätkään tuskin innostuvat pelejä tekemään.

Vanhasen mukaan VR-lasien parasta antia on kokemus pelin sisällä olemisesta. Moitteita saavat Playstationin pelivalikoiman rajallisuus ja pelikokemusten lyhyys. Playstationin verkkokaupasta löytyvät pelit on nopeasti selattu läpi.

”Jos laite ei myy, niin pelinkehittäjätkään tuskin innostuvat pelejä tekemään. Sillä lailla eletään varmaan aika kriittisiä vaiheita”, Vanhanen arvelee.

Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitoksella opettajana toimivalle Jukka Varsaluomalle virtuaalitodellisuusteknologia on tuttua niin työstä kuin vapaa-ajaltakin.

Varsaluoman mukaan teknologia on ollut kypsää virtuaalitodellisuuteen jo jonkin aikaa, mutta etenkin Oculus Riftin ja HTC Viven kalliit hinnat voivat saada kuluttajat jättämään laitteet kauppojen hyllyille.

”Aika paljon on Sonyn laseista kiinni, mitä tässä tulee käymään, sillä ne ovat ensimmäiset, joissa teknologian hinta on saatu tarpeeksi alhaiselle tasolle”, Varsaluoma pohdiskelee.

Tällä hetkellä Oculus Riftin ja HTC Viven hinnat pyörivät hieman alle tuhannessa eurossa. Playstation VR -lasit tarvikkeineen saa ostettua noin viidelläsadalla eurolla.

Käyttäjälle saadaan luotua kolmiulotteinen syvyysvaikutelma.

Varsinainen teknologia lasien takana on suhteellisen yksinkertaista ja perustuu siihen, että käyttäjän silmille syötetään lasien kautta eri kuvaa. Tällä tavoin käyttäjälle saadaan luotua kolmiulotteinen syvyysvaikutelma.

Laseista löytyvät sensorit mittaavat pään asentoa ja kiihtyvyyttä. Liikeseurannan tarkkuus varmistetaan ulkopuolisella sensorilla, joka Playstation VR:ssä on toteutettu kameralla, Oculus Riftissä infrapunavalolla ja HTC Vivessa lasersäteillä. Toimiva liikeseuranta on virtuaalitodellisuudessa tärkeää, jotta käyttäjä säästyisi pahoinvoinnilta.

Vauhdikas liike virtuaalitodellisuudessa voi kaikesta huolimatta aiheuttaa joissain pelaajissa pahoinvointia, mitä on pidetty yhtenä perustavanlaatuisena ongelmana laitteiden yleistymisen kannalta.

Esimerkiksi korkean paikan kammo tai hämähäkkien pelko konkretisoituvat virtuaalitodellisuudessa.

Suurin ero perinteisiin peleihin verrattuna on Varsaluoman mukaan läsnäolon tunne.

Sen sijaan, että pelaaja kokisi pelin maailman pelihahmon kautta, hän tuokin maailmaan mukanaan omat haavoittuvuutensa ja pelkonsa.

Esimerkiksi korkean paikan kammo tai hämähäkkien pelko konkretisoituvat virtuaalitodellisuudessa täysin eri tavalla kuin ruudulta katsottuna.

”Myös suunnittelijalla on ihan eri lailla eettinen vastuu siinä, että ei säikytellä ja pelotella, ja esimerkiksi esteellisyys täytyy ottaa huomioon eri tavalla. Jos lapsi pelaa samaa peliä kuin aikuinen, niin lapsi ei siellä virtuaalimaailmassakaan välttämättä näe pöydän päälle.”

Varsaluoma uskoo, että VR todennäköisesti arkipäiväistyy lopulta mobiiliratkaisujen kautta.

Oculus, HTC ja Sony saattavat jäädä hardcore-pelaajien kuriositeeteiksi korkeiden hintojensa vuoksi, mutta lähes kaikilta löytyy jo nyt taskustaan jonkinnäköinen mobiililaite.

”Mahdollisesti seuraava iso juttu voi olla myös virtuaalinen sosiaalisuus, läsnäolo muiden ihmisten kanssa samassa tilassa. Tästä kielii myös se, että Facebook osti hiljattain Oculuksen.”

Virtuaalitodellisuuden Batmanilta tuntuvat puuttuvan käsivarret.

Kaksi tuntia viittasankarin saappaissa

Arvio: Batman Arkham VR (Rocksteady Studios, Warner Bros, Interactive Entertainment)

Huomaan seisovani katolla Gotham Cityssä, ja kaiken lisäksi aivan katon reunalla. Tunnen, kuinka korkean paikan kammo alkaa hiipiä jalkoihini. Uskaltaudun silti kurkistamaan katon reunan yli. Kokemus on vaikuttava, mutta immersio särkyy nopeasti edessäni leijuviin hanskoihin. Käsivarsia ei Batmanilla tässä todellisuudessa tunnu olevan.

Noin puolitoistatuntisessa kokemuksessa pelaaja astuu yön ritarin saappaisiin tarkoituksenaan selvittää kadonneiden apureidensa arvoitus.

Peli on suoraviivainen ongelmanratkonta, joka tuntuu enemmän point & click -seikkailulta tai interaktiiviselta elokuvalta kuin perinteiseltä videopeliltä. Esimerkiksi liikkuakseen pelaajan on suunnattava katseensa ennalta määrättyihin kohtiin kentässä ja painettava liikeohjaimen nappia. Pelaaja ilmestyy seuraavaan paikkaan ilman turhaa kävelyä.

Puzzlet ovat yksinkertaisia ja eteneminen vaivatonta. Pelin tarkoituksena on selkeästi toimia elämyksenä, ja siinä se onnistuukin erinomaisesti. Pienistä puutteistaan huolimatta Batman Arkham VR on yksi Playstation VR:n parhaita pelejä. On kuitenkin vaikea päästä yli tunteesta, että lyhyeksi jäävä kokemus on tarkoitettu lähinnä demonstroimaan VR-laitteiston mahdollisuuksia kuluttajille ja kehittäjille.

Job Simulator -pelin hauskuus perustuu väärinkäsityksiin.

Virtuaalitodellisuus vie työpaikkasi

Arvio: Job Simulator (Owlchemy Labs)

Batman Arkham VR:n ohella toinen ehdottomasti kokemisen arvoinen peli on selkeästi VR-laitteille suunniteltu Job Simulator.

Kyseessä on värikkään huumoripitoinen ja yksinkertainen peli, jossa pelaaja astuu robotin saappaisiin vuonna 2050. Pelaaja pääsee kokemaan robotin silmin, miltä on aikoinaan tuntunut olla ihminen ja käydä töissä, tai kuten kehittäjä pelin kotisivuilla muotoilee: ”to job”.

Pelissä voi valita yhden neljästä työvaihtoehdosta: toimistotyöläisen, mekaanikon, kaupan kassan tai kokin.

Pelin hauskuus muodostuu hölmöstä huumorista ja sääntöjen rikkomisesta. Musiikin polttaminen cd-levylle tapahtuu leivänpaahtimessa, ravintolan asiakkaita voi heitellä juustolla ja asiakkaiden autoista voi irrotella ”ylimääräisiä” osia.

Pelaajalla on hauskaa, kun robotit ovat ymmärtäneet väärin eri asioiden merkityksen. Pisimmilläänkin muutamien tuntien mittaisella pelillä ei kuitenkaan ole juurikaan jälleenpeluuarvoa, vaan kyse on monien muiden VR-pelien tapaan kertaluonteisesta kokemuksesta.

Läpipeluun jälkeen hauskinta lieneekin pelin esittely kavereille.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *